기계화, 표준화, 인공지능 기술을 활용하면 기업이나 조직의 입장에선 효율성은 증가한다. 인건비 절감을 위해 해고한, 수 많은 직원들은 따뜻한 사무실에서 거리로 쫓겨나 실업자가 된다.

제품을 판매해야 남는 이윤으로 생존하는 기업들은 실업으로 인해 소비자 지갑에 돈이 없어서 제품을 팔 수가 없는 이상한 결과가 부메랑이 되어서 돌아온다.

기업과 은행이 힘을 모아, 신용 낮은 소비자들의 지갑을 열 수 있는 도구를 발명했다. 비자카드와 마스터 카드는 그렇게 탄생했다.

TV의 출현과 광고 시대의 개막은 소비자의 불편한 자존심을 건드렸다. ‘이웃집과 남들이 사는 물건을 나도 사야 만 체면이 선다’는 중산층의 강박심을 뇌에 교모하게 각인시키는 작업이 굉범위하게 진행되었다.

자동차를 구매할 돈이 없던 사람들에게 신용카드를 기반으로 자동차를 할부로 판매하는데 성공하였다. 2023년 현재에도 자동차 할부는 거의 정점에 달하고 있다.

비싼 자동차 판매 방식이 성공하자, 이번에는 인간 생활에 있어서 가장 비싼 소비재인 ‘주택’ 상품을 상환능력을 전혀 고려하지 않고, 수 십만 개의 주택을 팔아치웠다.

주택을 대출로 사서, 그걸 담보로 더 비싼 집을 구입하면서 생기는 부동산 차익 실현의 재미를 보는 인간들의 욕망 게임 레이스가 시작되었고, 결국에는 모두가 파산하고, 자살하고, 노숙자가 되는 세상에 스스로 도착했다.

2008년, 자본주의 시스템은 그렇게 스스로 몰락했다.

– 출처: 제러미 리프킨 지음. 안진환 옮김. <회복력 시대, 재야생화되는 지구에서 생존을 다시 상상하다>. 민음사 출판. 제 6장 요약 (p135-163)

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6 thoughts on “자본주의 딜레마: 효율성의 증가, 노동자의 감소, 소비자 부채의 증가

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  1. 게임화: 노역을 재미로 page 156

    네덜란드 역사가 ‘요한 하위징아’: 호모 루덴스 라는 말을 만들고 1938년에 일름 제목으로 한 책을 출간했다.

    미국 아이스크림 체인업체 ‘콜드스톤크리머리’에서 직원 교육에 ‘게임’ 방식을 도입하고 있다. 게임이 너무 재미있어 직원들은 개인 여가 시간에도 게임(교육)에 참여한다.

    전통적인 ‘테일러주의’와 ‘게임화’의 연결고리는 둘 다 노동력을 훈련하는데 합리화 한 과정을 이용한다는 것이다.

    어쩌면 오늘날 테일러주의는, 가장 우수한 인력의 능력까지 무색하게 하는 로봇공학과 인공지능의 효율성 향상 덕에 최상의 성공을 눈 앞에 두고 있을 지 모른다.

    폭스콘이 2016년 한 해에만 노동자 6만 명을 로봇으로 교체했으며, 가까운 장래에 ‘공장 소등’의 100퍼센트 자동화 달성을 목표로 삼고 있다.

  2. 미쳐 돌아가는 효율성 게임 page 149

    1950년대에 일본 도요타는 ‘린 생산’이라는 생산 시스템을 적용했다.

    린 생산(Lean Production) 시스템은 ‘결함 제로, 고장 제로, 지연 제로, 종이 제로, 재고 제로’를 뜻하는 ‘5 제로(Zero)’ 전략 기반으로 구축된다.

    프리랜서 언론인 에밀리 구엔델스버거(Emily Guendelsberger)는 인디아나주의 아마존 창고에 위장 취업해 실제로 일해 본 경험을 토대로 ‘On the clock: What low-wage work did to me and how it drives America insane’ 이라는 책을 발간했다.

    “11시간 교대근무에서 18분을 쉴 수 있었다”고 그녀는 책에 써 놓았다.

    2009년 UPS는 배송 트럭에 모든 것을 추적하는 센서 200개를 부착했다. 인력에 대한 감시 장치를 도입한 지 4년 만에, 4년 전보다 1000명 적은 운전자들로 24시간 마다 물품을 140만 개 더 많이 배송하고 있음을 알았다.

  3. 미래를 담보로 page 146

    1977년 미국 주택시장에 서브 프라임 모기지론이 등장했다. 부동산 거품 사태는 2008년에 막을 내렸다. 2010년에 미국인 2700만 명이 실직, 주택 소유자 290만 명은 압류 통지서를 받았다.

    2008년 미국의 누적 가계 부채는 12조 7000억 달러에 육박했다. 같은 해 미국의 GDP는 14조 7130억 달러였다는 숫자를 기억할 필요가 있다.

    숫자와 통계는 자본주의 체계가 무너졌다는 것을 분명히 알려주고 있다.

    2020년 미국의 누적 가계부채는 10년 동안 다시 증가해 14조 3000억 달러를 기록했다.

  4. 노동의 종말 page 144

    1943년 매사추세츠 공과대학교의 수학자 ‘노버트 위너’(Norvert Wiener)가 기계가 생각하고, 학습하고, 피드백을 통해 행동방식을 조정하는 방법에 대해 기술적 설명을 제공하는 ‘사이버네틱스’ 이론을 발표하다. 지금의 AI 이론이다.

    컴퓨터 기술의 진화와 표준화, 장치의 고도화로 인해 비숙련 노동자가 제거되었고, 숙련 노동과 사무직 노동, 전문직 노동을 차례대로 제거했다.

    AI 시대에서 벌어진 실업과 빈곤화는 소비위기를 더욱 심화하고 있다.

  5. 교외의 카멜롯 P142

    1950년에 미국인의 9퍼센트 만이 텔레비전을 소유했다. 1978년에는 91퍼센트의 가정에 TV가 있었다.

    리볼빙 신용시스템은 사실 백화점이 처음 도입했다. 물건 구매대금 중 일부를 지급하지 못하면 백화점이 이자를 받았다.

    1960년대 은행들이 백화점의 리볼빙 시스템을 주목하기 시작했다.

    1958년 뱅크오브아메리카(Bank of America)가 ‘뱅크 아메리카 카드‘로 신용카드 시장을 열었다. 10년뒤 이 카드는 비자(VISA)로 이름을 바꾸었다.

    1966년 캘리포니아 은행 컨소시엄이 ’마스터 카드‘를 도입했다.

    한도없는 신용카드 기반의 ’리볼빙‘ 신용제도는 (은행이 아닌) 소비자가 대출 한도를 결정하게 함으로써 대출자와 차용인의 관계를 근본적으로 바꾸었다.

    은행들도 ’서브 프라임 대출‘이라고 하는 일탈에 동참했다. 신용카드 미소지자 26퍼센트에 달하는 미국인들에게 신용카드를 발급했다. 그들은 ’금융정보 부족‘ 고객으로 분류되었다.

  6. 소비위기 page 136

    헨드 포드는 현대식 조립라인의 효율성이 불러온 ‘소비 결함(감소)’을 일찍 파악하고 하루 8시간 노동제를 정부와 재계에 건의했다.

    GM은 광고업계 구사해 온 일반 대중을 ‘불만스러운 소비자’로 만들어야 한다는 그들의 광고 전략을 차용하여, 1위를 유지하던 포드 자동차를 추월했다.
    (GM의 Charles Kettering은 경제적 번영의 열쇠가 ‘불만족스러워하는 소비자를 유지하는 것’이라고 주장했다),

    1920년대에 자리잡기 시작한 할부대출. 그 사다리의 꼭대기에는 당시 가장 비싼 소유물 ‘자동차’가 있었다.

    1950년대 후반부터는 연방정부가 건설한 고속도로를 따라, 연방주택국의 ‘부동산 담보대출’을 통해 주택을 구입하는 대열에 중산층이 선수로 참여한다.

    미국의 각 주 상호간을 연결하는 고속도로 체계는 역사장 가장 비용이 큰 공공건설 사업으로 기록되었다.

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